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Godot 101

Was eine Game Engine ist, was Godot kann und wie deine eigene Figur aus Blender in Godot 4 läuft. Acht Boxen, wie ein Bauplan.

Einsteiger8 BoxenGodot 4 · GDScriptkostenlosNeu, auf Geräten ungetestet

Version v0.001 · Stand 03.11.2026 · Verantwortlich: Groot 01 für Mikey · Fakten aus den offiziellen Godot- und Blender-Dokus, abgerufen am 03.11.2026 (Box 8).

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Box 1: Was ist Godot

BauplanAbb. 1: Was eine Engine liefert

Die Engine bringt fertige Bausteine mit. Du baust das Spiel darauf.

EngineGrundgerüst und Werkzeugkasten
BausteineGrafik, Physik, Ton, Eingabe …
Deine RegelnSkripte für dein Spiel
Dein Spielläuft

Wie bei einem Bausatz: Räder, Motor und Lenkung liegen schon bereit. Du entscheidest, was für ein Fahrzeug daraus wird.

  1. 1.1Godot ist eine Open-Source Game Engine.
  2. 1.2Eine Game Engine (Spiele-Engine) ist ein Software-Framework, das als Grundgerüst und Werkzeugkasten für die Entwicklung von Videospielen dient.
  3. 1.3Anstatt jedes grundlegende Element eines Spiels von Grund auf neu programmieren zu müssen, liefert die Engine bereits fertige Bausteine und Systeme für die technische Umsetzung.
  4. 1.4Godot ist schlank und quelloffen (Open Source) und wird sowohl für 2D als auch für 3D gerne genutzt. Welche Bausteine Godot mitbringt, zeigt Box 3.

Box 2: Programme im Vergleich

BauplanAbb. 2: Drei bekannte Engines

Alle drei können 2D und 3D. Sie unterscheiden sich bei Sprache, Kosten und Lizenz.

Unityvielseitig, C#
Unreal Enginefotorealistisch, C++ und Blueprints
Godotschlank, MIT-Lizenz
EngineIdeal fürSpracheKosten und Lizenz (Stand 03.11.2026)
UnitySehr vielseitig, weit verbreitet für 2D-, 3D- und Mobile-Games sowie bei Indie-Entwicklern (z. B. Ori and the Will of the Wisps).C#Proprietär. «Unity Personal» ist gratis für Einzelpersonen und kleine Firmen mit weniger als 200 000 USD Umsatz und eingenommenen Mitteln in den letzten 12 Monaten, darüber kostenpflichtige Pläne.
Unreal EngineBekannt für fotorealistische 3D-Grafik und hohe Rechenleistung, z. B. für AAA-Spiele oder virtuelle Produktionen im Film.C++ und Blueprints (visuell, mit Knoten)Proprietär, Quellcode einsehbar. Gratis zum Lernen und Entwickeln; für Spiele 5 % Lizenzgebühr (Royalty) auf den Bruttoumsatz pro Produkt über 1 Mio. USD.
GodotSchlank und quelloffen, für 2D und 3D. Ideal für 2D-Spiele, leichte 3D-Projekte und schwächere PCs.GDScript (sehr ähnlich wie Python), C# (in der .NET-Version), C++Komplett kostenlos und quelloffen: MIT-Lizenz, auch kommerziell ohne Abgaben (Box 4).

Kosten und Lizenzen können sich ändern. Die Angaben stammen von den offiziellen Seiten der Hersteller, abgerufen am 03.11.2026 (Box 8). Vor einem Verkauf immer die aktuelle Lizenz lesen.

Box 3: Hauptbestandteile

BauplanAbb. 3: So ist ein Godot-Spiel gebaut

Im Editor baust du Szenen aus Nodes. Skripte geben den Nodes Regeln.

Editorhier baust du
Szene aus Nodesein Baum aus Bausteinen
GDScriptRegeln für einen Node
Spiel startenim Editor testen

Die Hauptbestandteile einer Game Engine

Grafik-Engine (Rendering)Zuständig für die Darstellung von 2D- und 3D-Grafiken, Beleuchtung, Schatten und visuellen Effekten (Shadern).
Physik-EngineBerechnet physikalische Gesetze wie Schwerkraft (Gravitation), Stösse und Kollisionen zwischen Objekten. Im Mini-Projekt fällt deine Figur mit get_gravity() auf den Boden.
Audio-EngineSteuert Soundeffekte, Hintergrundmusik und räumlichen Klang (3D-Audio).
Skripting und LogikErmöglicht es, Spielregeln, Gegner-Verhalten und Interaktionen zu programmieren. In Godot meistens mit GDScript.
Input/OutputVerarbeitet Eingaben von Tastatur, Maus, Touchscreens oder Gamepads sowie Vibrationen.
Ressourcenverwaltung (Asset Management)Organisiert 3D-Modelle, Texturen, Sounds und speichert Spielstände.
Entwicklerumgebung (Editor)Eine Benutzeroberfläche, in der man die Spielwelt zusammenbaut, testet und anpasst.

Was in Godot dazukommt

  1. 3.1Szenen und Nodes: Alles in Godot ist ein Node (ein Baustein, z. B. Licht, Kamera, Figur). Mehrere Nodes zusammen bilden eine Szene. Eine Szene kann wieder in eine andere Szene gesetzt werden, so wie die Figur im Mini-Projekt.
  2. 3.2GDScript: die eigene Sprache von Godot. Sie fühlt sich für alle, die JavaScript oder Python kennen, sehr vertraut an. Offiziell unterstützt Godot GDScript, C# und C++.
  3. 3.3Editor: Szenen bauen, Skripte schreiben und das Spiel mit einem Klick starten, alles im selben Programm.

Hinweis: Es gibt auch JavaScript- und TypeScript-Erweiterungen für Godot aus der Community. Sie sind nicht offiziell, dieses Tutorial nutzt sie nicht.

Box 4: Warum Godot

BauplanAbb. 4: Was die MIT-Lizenz heisst

Godot ist frei. Dein Spiel gehört dir.

MIT-Lizenzfreie Software
Keine Abgabenauch beim Verkaufen
Dein Inhaltgehört dir

Wer ein Spiel weitergibt, legt den Copyright-Hinweis von Godot bei, zum Beispiel in den Credits.

  1. 4.1MIT-Lizenz: Godot ist freie, quelloffene Software unter der MIT-Lizenz. Du darfst Godot für jeden Zweck nutzen, auch kommerziell, ohne Gebühren oder Umsatzanteil.
  2. 4.2Dein Spiel gehört dir: Was du mit Godot baust, Figuren, Bilder, Töne und Code, bleibt dein Eigentum.
  3. 4.3Für Einsteiger: Wenn du absolute/-r Programmieranfänger/-in bist und 2D-Spiele liebst, starte mit Godot. Die eigene Sprache GDScript ist so intuitiv, dass man schnell erste Erfolge sieht. Auch die offizielle Godot-Doku empfiehlt GDScript für den Einstieg.
  4. 4.4Vorteile auf einen Blick: komplett kostenlos, leichtgewichtig, leicht zu erlernen und quelloffen.

Kein Rechtsrat: Den genauen Text liest du auf godotengine.org/license (Box 8).

Box 5: Plattformen

BauplanAbb. 5: Wo du baust, wo dein Spiel läuft

Den Editor gibt es für fünf Plattformen. Exportieren kannst du für noch mehr.

EditorWindows, macOS, Linux, Android, Web
Exportdein Spiel als Programm
Spiel läuftWindows, macOS, Linux, Android, iOS, Web

Editor (hier baust du)

Export (hier läuft dein Spiel)

Stand: Godot 4.7.2 (Download vom 18.08.2026), Doku «List of features» und «Using the Web editor», abgerufen am 03.11.2026.

Box 6: Mini-Projekt

BauplanAbb. 6: Deine Figur läuft

Aus Blender kommt figur.glb. In Godot bekommt sie einen Körper, Tasten und zwei Animationen.

figur.glbaus Blender 101
ProjektordnerGodot importiert
welt.tscnBoden, Licht, Kamera, Spieler
spieler.gdCharacterBody3D
WASD / Pfeileidle und walk

Namen müssen genau stimmen: Actions «links», «rechts», «vor», «zurueck», Node «Figur», Animationen «idle» und «walk».

  • Godot 4 (getestet mit 4.7.2)
  • figur.glb aus Blender 101
  • Tastatur

Tipp: .blend-Dateien direkt importieren

Godot hat eine sehr gute Blender-Anbindung. Du kannst deine .blend-Dateien direkt in den Projektordner ziehen; Godot importiert Modelle, Materialien und Animationen im Hintergrund automatisch. Dafür ruft Godot Blender auf und wandelt die Datei in glTF um.

Voraussetzung: Blender muss auf demselben Computer installiert sein (ab Blender 3.0, empfohlen ab 3.5, am besten die offizielle Version von blender.org). Findet Godot Blender nicht selbst, trägst du den Pfad ein: Editor → Editor Settings → FileSystem → Import → Blender → Blender Path.

In diesem Mini-Projekt nimmst du figur.glb. Das geht auch ohne Blender auf dem Godot-Computer. figur.blend bleibt deine Quelle.

Deine Figur aus Blender 101

So kommt die Figur aus Blender 101. Wenn etwas davon nicht stimmt, liegt sie in Godot schief, ist zu gross oder läuft rückwärts.

Schritt für Schritt

  1. 6.1Projekt anlegen: Godot 4 starten, im Projektmanager Create (neues Projekt), Namen eingeben, Renderer «Forward+» lassen, erstellen.
  2. 6.2Figur holen: figur.glb in den Projektordner ziehen (unten links im Dock FileSystem). Godot importiert sie sofort.
  3. 6.3Tasten festlegen: Project → Project Settings → Input Map. Vier Actions anlegen und je zwei Tasten zuweisen: links = A und ←, rechts = D und →, vor = W und ↑, zurueck = S und ↓.
  4. 6.4Welt bauen: neue Szene mit einem Node3D namens «Welt». Darunter: DirectionalLight3D (Sonne), Camera3D (Position 0 / 4 / 6, um X etwa -30° gedreht) und ein StaticBody3D «Boden» mit CollisionShape3D (BoxShape3D 20 × 1 × 20) und MeshInstance3D (BoxMesh 20 × 1 × 20), Position Y = -0,5. Als welt.tscn speichern.
  5. 6.5Spieler: unter «Welt» einen CharacterBody3D namens «Spieler». Darunter eine CollisionShape3D mit CapsuleShape3D (Radius 0,3, Höhe 1,8, Position Y = 0,9). Dann figur.glb auf «Spieler» ziehen und den neuen Node in «Figur» umbenennen.
  6. 6.6Skript: «Spieler» auswählen, Attach Script, Name spieler.gd, und diesen Code einfügen:
spieler.gd · Godot 4extends CharacterBody3D
## Spieler: läuft mit WASD oder den Pfeiltasten, spielt idle und walk.

const TEMPO := 3.0       # Meter pro Sekunde
const DREH_TEMPO := 10.0 # wie schnell sich die Figur umdreht

@onready var figur: Node3D = $Figur
@onready var anim: AnimationPlayer = figur.find_child("AnimationPlayer", true, false)


func _ready() -> void:
	# glTF kennt keine Schleifen-Einstellung. Hier stellen wir sie ein.
	for anim_name in ["idle", "walk"]:
		if anim and anim.has_animation(anim_name):
			anim.get_animation(anim_name).loop_mode = Animation.LOOP_LINEAR
	spiele("idle")


func _physics_process(delta: float) -> void:
	# Schwerkraft: nur, wenn die Figur nicht auf dem Boden steht.
	if not is_on_floor():
		velocity += get_gravity() * delta

	# Tasten lesen: links/rechts und vor/zurück, ergibt einen Wert von -1 bis 1.
	var eingabe := Input.get_vector("links", "rechts", "vor", "zurueck")
	var richtung := Vector3(eingabe.x, 0.0, eingabe.y)

	if richtung != Vector3.ZERO:
		velocity.x = richtung.x * TEMPO
		velocity.z = richtung.z * TEMPO
		# Die Figur schaut in Laufrichtung. Ihre Vorderseite ist +Z (aus Blender: -Y).
		var ziel := atan2(richtung.x, richtung.z)
		figur.rotation.y = lerp_angle(figur.rotation.y, ziel, DREH_TEMPO * delta)
		spiele("walk")
	else:
		velocity.x = move_toward(velocity.x, 0.0, TEMPO)
		velocity.z = move_toward(velocity.z, 0.0, TEMPO)
		spiele("idle")

	move_and_slide()


func spiele(anim_name: String) -> void:
	if anim and anim.has_animation(anim_name) and anim.current_animation != anim_name:
		anim.play(anim_name)
  1. 6.7Starten: F5 (Run Project). Beim ersten Mal fragt Godot nach der Hauptszene: welt.tscn wählen. Mit W A S D oder den Pfeiltasten läuft die Figur, dreht sich in Laufrichtung und spielt walk. Lässt du los, bleibt sie stehen und spielt idle.

So funktioniert der Code

Schleife: wo und wie du sie in Godot setzt

Eine glTF-Datei (.glb) kennt keine Schleifen-Einstellung. Nach dem Import spielt Godot idle und walk darum nur einmal. Du stellst die Schleife in Godot ein, auf einem von zwei Wegen:

Weg 1, per Code (so macht es dieses Mini-Projekt): In spieler.gd setzt _ready() für beide Animationen loop_mode = Animation.LOOP_LINEAR. Du musst sonst nichts tun.

Weg 2, beim Import: Im Dock FileSystem doppelt auf figur.glb klicken. Das öffnet Advanced Import Settings. Links die Animation idle wählen, rechts unter Settings die Option Loop Mode auf Linear stellen, dasselbe für walk, dann Reimport. Die Einstellung bleibt auch beim nächsten Export aus Blender erhalten.

Wenn es nicht klappt

Figur bewegt sich nicht: Heissen die Actions genau links, rechts, vor, zurueck? Hängt das Skript am «Spieler»?

Keine Animation: Heissen die Actions in Blender genau idle und walk (nicht z. B. walk.001)? Der glTF-Export nimmt nur Actions mit, die aktiv sind oder in einer NLA-Spur liegen (Blender 101).

Figur läuft rückwärts: In Blender schaut sie nicht nach -Y. In Blender drehen und neu exportieren.

Geprüft und nicht geprüft

Geprüft (03.11.2026): Das Skript lief in Godot 4.7.2 (Linux, ohne Bildschirm) mit der echten figur.glb aus Blender 101 (Blender 5.2.3, 7 Knochen), Schritt für Schritt wie oben aufgebaut: Import ohne Fehler, Höhe 1,8 m, Füsse auf dem Boden, Vorderseite in Laufrichtung, Fallen auf den Boden, WASD und Pfeiltasten, schräg nicht schneller, Wechsel idle/walk, Schleife. Weg 2 für die Schleife wurde über die Import-Datei geprüft, nicht in der Oberfläche.

Nicht geprüft: im Godot-Editor mit Bildschirm, auf echten Geräten und mit echten Einsteigern. Die Menünamen stammen aus der englischen Godot-Oberfläche; auf Deutsch können sie anders heissen.

Als Nächstes könntest du jump einbauen: eine Action «springen» auf Leertaste, und wenn die Figur auf dem Boden steht, velocity.y nach oben setzen. Das ist hier noch nicht ausgearbeitet und nicht geprüft.

Box 7: Weiter zu Blender 101

BauplanAbb. 7: Fahrplan Blender → Godot

Das Wichtigste ist die Pipeline: wie Figur und Animationen sauber in der Engine landen.

Modellierenin Blender
RigSkelett (Armature)
Actionsidle, walk, jump
figur.glbglTF 2.0 Export
Godot 4Box 6
  1. 7.1Fokus auf die Pipeline (Blender → Engine): Wichtig ist nicht nur das Modellieren an sich, sondern wie die Animationen sauber in der Engine landen.
  2. 7.2Rig und Actions: Lerne in Blender, wie man ein sogenanntes Rig (Skelett, in Blender «Armature») baut und Animationen als Actions organisiert, im Action Editor der Dope Sheet. Das zeigt Blender 101.
  3. 7.3Godot 4 installieren und die Figur importieren: als figur.glb wie in Box 6 oder direkt als .blend mit der Blender-Importfunktion (Tipp in Box 6).

Weiter zu Blender 101 →

Randnotiz: Für 3D direkt im Browser gibt es Bibliotheken wie Three.js oder React Three Fiber. Für komplexere Spiele ausserhalb des Browsers, die die volle Grafikleistung des PCs für deine Blender-Assets nutzen, ist eine klassische Engine wie Godot der richtige Ort. Darum geht es hier.

Box 8: Quellen

BauplanAbb. 8: Woher die Fakten kommen

Nur offizielle Seiten der Hersteller, alle abgerufen am 03.11.2026.

Godot-Dokudocs.godotengine.org
Blender-Handbuchdocs.blender.org
LizenzenGodot, Unity, Unreal
  1. Godot: License (MIT, kommerziell ohne Gebühren, Copyright-Hinweis)
  2. Godot: Download, Version 4.7.2 vom 18.08.2026, auch .NET-Version mit C#
  3. Godot-Doku: List of features, Abschnitt Platforms (Editor und Export)
  4. Godot-Doku: Using the Web editor (frühes Stadium, Grenzen)
  5. Godot-Doku: Using the Android editor
  6. Godot-Doku: FAQ (Sprachen GDScript, C#, C++; GDScript für Einsteiger)
  7. Godot-Doku: Available 3D formats (.blend-Import, Blender ab 3.0, Blender Path)
  8. Godot-Doku: Model export considerations (Vorderseite +Z, in Blender -Y)
  9. Godot-Doku: Import configuration (Import-Dock, Advanced Import Settings per Doppelklick)
  10. Godot-Doku: CharacterBody3D (move_and_slide)
  11. Blender-Handbuch: glTF 2.0 (Export von Actions und NLA-Spuren)
  12. Blender-Handbuch: Action Editor
  13. Blender-Handbuch: Armatures (Skelett)
  14. Unity: Unity Personal (Grenze 200 000 USD)
  15. Unity-Handbuch: Programmieren mit C#
  16. Unreal Engine: License (5 % über 1 Mio. USD pro Produkt)
  17. Unreal-Doku: Programming and Scripting (C++ und Blueprints)

Die Seiten von Unreal Engine liessen sich am 03.11.2026 nicht direkt abrufen; die Angaben stammen aus dem Suchauszug der offiziellen Seiten und sind beim nächsten Update nachzuprüfen.

Grundlage: Text von Mikey (03.11.2026), auf diese acht Boxen verteilt. © Michaelangelo Zünd · Wissen ist frei, fertige Arbeit kostet.